触乐最新娱乐体验_触乐信息科技有限公司(2024年12月深度解析)
触乐对游戏公司策划的互动问答还挺有乐子的,这期的主题是收到最有效的玩家反馈是什么。
触乐怪话:正常与另类 我第一次认识#黑灯# ,是在B站无意间刷到他的脱口秀专场。你很少能有机会以这样的方式认识一个脱口秀演员,因为积累足以撑起个人专场演出的人本就凤毛麟角,更何况在碎片化时代,不到10分钟的演出切片更容易在网上流传,1个多小时的长视频反而鲜有人问津。 在这场名为《你谁啊》的专场演出开头,黑灯先是调侃了一下自己的形象,然后向观众们表明了自己的盲人身份——虽然他留爆炸头、戴墨镜,但并不是个Rapper,鸟巢般的卷发是天生的,墨镜则是起到保护的作用,让背后那双仅剩0.02视力的眼睛免受强光之苦。 图3,黑灯的脱口秀专场《你谁啊》 这场演出充斥着大量盲人视角的“地狱笑话”,笑点高度密集,过程中让人几度笑出眼泪。这里的“笑出眼泪”并非修辞,也不是出于任何意义的同情,只是单纯地被幽默打动后最直接的生理反应。 在我看来,看黑灯演出,你不会觉得视力缺失是一种缺陷,反而像是某种“超能力”的来源。演出中,他给观众们展示了超乎常人的听力:用4倍速给观众们放了10个字,在场的300多人里最多只听出了2个字,而黑灯日常听东西用的是8倍速。 灵敏的听觉使得黑灯通过听力接收信息的速度,甚至快过很多人阅读的速度。某次他和朋友去玩剧本杀,听完自己的剧本时,其他人都只读完了一半。更夸张的是,他还曾通过两个同事敲打键盘聊天的节奏以及收到消息后的反应,听出一场办公室恋情正在悄悄萌芽…… 敏锐的感官还不是全部,独特的生活经历和观察事物的角度,让黑灯的脱口秀自成一派,有着很强的辨识度。 在他的调侃中,一些刻板印象被解构,显示出荒诞的面相。比如说,人们天然认为残障人士需要帮助,但实际生活中真正面对他们时,往往显得笨拙和手足无措,以至于造成一些“好心帮倒忙”的尴尬局面。黑灯就有过很多这样的遭遇,比如他本就习惯了独自坐地铁,却有“好心人”偏要过来搀扶,反而造成不必要的麻烦。 有一次,在黑灯拒绝类似的帮助时,却得到了对方一句“要强”的评价。这令他很不开心,在他看来,拒绝不需要的帮助和所谓的“要强”完全是两码事。正因如此,相比与这些“好心人”相处,反而是“没心没肺”的脱口秀演员们让他感到舒适,以幽默的形式展现出的、没有恶意的冒犯,往往比自以为是的好意更不让人反感。 我后来看了一个黑灯的访谈,主持人略带小心地问了一个问题:“你介意别人对你的同情吗?”黑灯反问:“为什么要同情我呢?”他认为他所遇到的困难,不过是每个人都会遇到的众多困难中的一种而已,而所谓的“正常”与“异常”也是一种过于简化的叙事框架——就比如姚明,在传统的社会中,他可能会因为身高的“异常”而被视为另类,但在一个健全发达的社会中,他能找到并发挥自己的特长。 图4,特长也会带来不便 黑灯也在访谈中分享了自己打游戏的经历。比较遗憾的是,因为视力衰退,他现在很少玩游戏了,但这让我想起了之前看一位盲人通关《只狼》的视频,异于常人的听力反倒使他在招架敌人时无比精准。 希望在未来,“另类”的人们找到自己独特的位置,能成为一件越来越正常的事。编辑 王文杰
触乐怪话:白金之后,还要继续玩吗? 《#宇宙机器人# 》(Astro Bot)刚发售时,我毫不意外地沉迷其中,不久之后也拿到了白金奖杯。游戏当然是很有意思的,虽然也觉得关卡有点短,有点意犹未尽,但我仍然认为它非常值得一玩。原因在于,它在某种意义上可以算作“纯靠关卡设计和玩法让人觉得有趣”的又一代表——早年间,这种游戏很多;如今,人们更习惯在任天堂的游戏和独立游戏里寻找这种感觉。因此,索尼能“开窍”做出《宇宙机器人》,是件好事。 不过,对于我来说,玩这类游戏,白金奖杯越来越像是一个分界线。 一方面,它们的奖杯拿起来相当容易,按流程通关就能拿到大部分,余下几个漏网之鱼,也只需重玩几个简短的关卡即可,不像许多RPG那样搞些“使用㗃技能消灭㗃个敌人”“累计花掉㗃数量的金钱”“在㗦㗦夹前完成㗃事”之类后期不太容易补救的东西。 另一方面,它们的内容更新往往是细水长流式的,每隔一段时间就有几个免费新关卡,推出大型付费DLC的可能性不太高。不是说一定没有——如果有,我会非常高兴——但至少不会像《艾尔登法环》等游戏那样,本体发售时,玩家就会下意识地觉得“一定会出DLC”,如果不出,反而有些奇怪。 图3,《宇宙机器人》又推出了几个新关卡 不过这也会导致一些问题,往好处说是不给玩家压力,往不那么好的地方说,就很容易让大家忘掉。既然什么时候玩都是玩,那拖了很长时间之后,大概率就是不玩。毕竟现在游戏这么多,根本玩不过来,如果之前已经拿到了白金奖杯,就更有借口“有空再说”了。从我自己的经验来看,这个“有空再说”的“空”短则几个月,长则几年,甚至压根不再打开的情形都有。 人有时候就是这么奇怪,俗话说“书非借不能读也”,引申一下,似乎就会变成“游戏非花钱不能玩也”。之所以这么说,当然不是为了反驳Steam玩家的金句“凭本事花钱买的游戏,为什么还要玩”,而是我自己往往摆脱不了一些思维定式——既然花了钱,就不想浪费,至少要坚持着玩到通关;相比之下,不花钱免费下载到的,就要往后排一排,直到某天想起来,或者彻底忘记。 图4,每个新关卡都对应着本体里用过的道具 甚至于,这里的“花钱”还能延伸到另外一些成本上。比如说,要费半天劲注册、去特定平台下载、中途还可能出现各种情况的游戏,玩家黏性总是比不需注册、不限平台下载、即开即玩的游戏高。像是一些做小游戏的朋友就曾经和我说,小游戏由于不需要下载,仅靠平台就能玩,用户就没有什么“忠诚度”可言,很多时候只能靠买量。其中除了游戏自身玩法和体量的差别,玩家对于沉没成本的考虑显然也有影响。 当然,具体到《宇宙机器人》,我还是把后续的几个DLC都玩通了。虽然全是竞速关卡这一点让我颇有微词,但既然有竞速关卡,以后保不齐就还有别的,要是能再做些IP联动的内容,就更是意外之喜了。编辑 陈静
触乐怪话:做一辈子游戏,是一种奢侈吗? “你们开发的是战略级的产品,非常重要,团队是否足够努力?你们知不知道XX团队是怎么做产品的?前11周没有任何人在晚上12点前回家!” “我们从产品开发的第一天开始就是这样,没有一个人在晚上12点前回家。” 这段对话发生于多年前,在某大厂的总办领导和头部工作室的老大之间。据说当时领导听完非常满意,后来他们的许多游戏如期拿下了“战略要地”。 这个故事的另一面是,这位工作室老大曾因为常年劳累生过一场大病,做了两次手术,取出了左侧的胯关节,拄了很长时间的拐杖。 我还听过另一个故事:2017年吃鸡大战,一个参与赛马的团队办公室里,堆放着吸氧瓶和红牛,组长们带头肝到黎明,公司为加班的员工准备了一摞摞的百元大钞,最终游戏从Demo到上线只花了半年时间。 国内游戏行业,类似的场景似乎并不少见,但并不是每个团队、每个个体都在咬牙坚持后得到了预期的回报。就算是“成功”的人,在获得超额收益后,还能将做游戏视作终生事业的恐怕也是凤毛麟角。 有一次参加线下活动,我看见现场三十多岁的策划们大都已经有了白头发,在活动结束一同吃完饭后,他们还要回公司继续加班。 可能不止是游戏开发者,国内许多其他行业的劳动者也都对“卷”有着深刻的体感。这也是年初《幻兽帕鲁》在中国成功破圈的一个重要原因,在其他地区,很少有人能对“晚上玩帕鲁,白天当帕鲁”有那么强烈的共情。有些讽刺的是,有游戏厂商的市场人员对此做了复盘,将之视为一种可以在营销工作中加以利用的“时代情绪”。 图3,你醒了?该做帕鲁了 今年,对很多游戏人来说是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙坚持。环境不好,理性的选择应该是能苟尽量苟着,但我发现身边有不少从业者选择了主动离职,他们身上有一种共性——深深的疲惫感。 在主动离职的人中,不乏在不错的项目里任职的人。一位朋友之前做的是一款运营多年的二次元游戏,他告诉我,在那个项目里,仿佛一切都在加速——每个版本都得努力提供足够新鲜的体验,几年下来,肉眼可见的主题方向、设计元素已经快要消耗殆尽,前线开发者在加速燃烧中疲惫不堪,但玩家却在体验加速后开始审美疲劳。 多年以来,勤奋一直被视为优良的民族性格。匮乏年代和增长年代,勤奋往往指向对外部回报的明确预期:谷仓里成堆的粮食能让勤劳的务农者心满意足;处处是机会时,很多人都想着干一票大的,若是当下的付出能获得超额回报,想想提前退休的安逸,当下的痛苦也就变得可以忍受了。 在存量时代,勤劳付出开始导致产能过剩,不断加速供给的另一面是需求的相对疲软,甚至是对需求的透支。某种意义上,游戏行业过饱和的工作状态,也消磨了创造力和创作热情。紧迫的急行军压抑了创意的产生,也因此错失了许多用创意和优质供给激发更多需求的机会。 据说《塞尔达传说:王国之泪》的开发者平均年龄超过55岁,到了这个年纪,体力肯定是大不如前了,但经验的累积和相对宽松的创作环境,让他们能够还创作出令人惊喜的游戏。 多数时候,做一辈子的游戏似乎是一种奢侈,抛开健康和体力因素不谈,又有多少游戏值得做一辈子呢? 编辑 王文杰
触乐还是国内比较强大的游戏媒体,总能挖到这种平时看不到游戏公司运营乐子
触乐怪话:约会游戏 #交友# 我有个好朋友,之前在头部大厂当小管理,由于某个和美国知名游戏公司的合作没有被续约,他失业了。他将攒下的钱用来创业,一年不到就全部赔完。他想再回游戏行业,恰逢行业寒冬,头部大厂重新和美国公司开始合作,也没有再把他招回去。他的Gap经历被许多家公司的HR百般挑剔,找份凑合的工作都困难。 于是,他开始看跨行机会。三个月前,他入职了一家互联网公司,开始做约会软件的玩法运营。这一变化开始影响我们的日常聊天话题,而我一直对约会软件很感兴趣——最近三个月,我们常常交流约会软件的产品特性和上面的奇闻轶事,我感到受益匪浅。我隐隐有种错觉,如果现在让我应聘约会软件的产品经理岗位,我至少得要个中级以上的Title。 约会软件的基本逻辑很简单。用户先填写好个人资料,完成注册,平台每天向用户推送定额异性,这些异性经过筛选,较为符合用户的喜好。用户需要点击“喜欢”或“无感”,平台会进一步优化推送名单。如果“喜欢”的异性同样对自己的资料卡点击“喜欢”,双方便达成配对,解锁聊天功能。约会软件的商业化,也基本围绕“提升资料曝光”“缩短开启聊天流程”展开。 图3,朋友最近也在研究中年相亲交友软件 我们把约会软件比喻成一种游戏,它有完善的规则和系统,许多人妄图攻略它,取得成就(在上面找到真爱),但是却一次次重复失败,最后被困在系统里,浪费了大量的时间和金钱。 上海市是约会软件的应许之地,每到周末下午,黄浦、静安的甜点店便挤满了约会搭子。他们在软件上相识,聊了几句,定好见面的日期。第一次见面往往不会约在餐厅,而是约在咖啡厅或甜点店,万一觉得对方不对眼缘或者聊不来,可以马上就跑,沉没成本不高。经验丰富的人往往选择“排期”,一天约会多个,不浪费自己精心打扮后的形象。 图4,一般的甜点价格 如果觉得对方还行,双方便开始尬聊,希望关系能更进一步,或者单纯从约会中提取情绪价值,缓解自己工作日积攒下来的疲惫。“你朋友有没有说过你长得像一个名人”是约会的圣经,我每次在外面吃饭听到邻座有人讲这句话,都有些忍俊不禁。 大多数约会往往止于第一次饭后。要么是回家后默契地互删好友,要么是愉快告别,回到家后却发现对方陷入“失联”,便愤而在小红书上写约会笔记,控诉对方的幼稚行为——“都是成年人,没感觉能不能直说?” 如果第一次见面后,双方聊天得更频繁,就说明互相看对了眼,便可开始商量第二次约会的时间和地点。第二次一般不局限于饭局,双方开始尝试进行一些互动,创造肢体接触的机会。这儿的中止率也很高,毕竟涉及到肢体接触,人与人的接受程度大不相同,一不小心就会“冒犯”。约会有三次见面定律,如果双方第三次见面后还没有产生感觉,就可以及时止损。 图5,徐汇区的宜家简直是“第二次约会”的圣地 据我观察,约会软件上的许多人享受第二次约会的感觉,并希望能一直维持这种感觉,但又不想和对方有进一步发展。他们享受暧昧,不愿面对确认关系后一段时间会到来的平淡期。他们是追求真爱者的公敌。 公敌,我愿如此概括他们的个人资料:“算是I人”,“照片”“照片”“照片”“照片”,“我有点慢热”,“照片”“照片”“照片”“照片”。只有约会次数较多的战士,才能识别出对方究竟是不是玩咖。 我朋友也算是身经百战了,他起初满怀热忱,如今只“图一乐”,随便看看众生百态。他是个资深二次元爱好者,妄图想在约会软件上找到属于自己的二次元真爱,可一般二次元哪会使用约会软件? 他偶尔会向我分享他的约会日常,大部分和他配对的人并没有二次元爱好,他不知道为什么会给对方点赞,也不知道对方为什么会给他点赞。在两句“你好”后,双方便再也没有了下文。 “在我看来,约会就和找工作一样。久寻无果,无意间却柳暗花明又一村。总的来说,就俩字,随缘。”他说。编辑 熊冬东
⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠠⠠(7)触 【往生论】 庄严“触”功德成就者,偈言“宝性功德草,柔软左右旋,触者生胜乐,过迦旃邻陀”故。 【往生论注】 此云何不思议? 夫宝例坚强,而此柔软;触乐应著,而此增道。 事同爱作,何可思议! 有菩萨字爱作,形容端正,生人染著。经言:染之者,或生天上,或发 菩提心。
触乐怪话:打工人能在#做饭# 上获得幸福吗? 我之前看过某家上海大厂的招聘条件,附注一栏表示,游戏行业无法避免加班,但是可以多发一些工资,让员工下班后有闲钱可以撸串。 花钱在外面吃好吃的固然幸福,但最合自己口味的食物,往往只有家里才能做出来。只不过,从现在人们的生活状态来看,打工人似乎很难通过自己做饭来获得幸福了。 昨天,祝思齐老师在怪话中提到,她格外佩服能坚持在家做饭的同事——在她看来,做饭是一件与心情有关的事,只有在不那么忙碌、不那么焦虑、心情愉快的时候,好好做饭、好好吃饭才是幸福的。 从实际情况来说,我倒是经常在家里做饭。因为比起那些在游戏公司里做研发的朋友,编辑工作稍微显得轻松些,让我能够腾出做饭的时间和精力。我认识一些研发朋友,公司下班时间是7点,但他们一般都会加班到9点、10点,甚至更晚,回到家后身心俱疲,只想躺着,或者玩会别的游戏。在这种状态下,人根本不可能有做饭的时间,外卖成了最大的救赎。 像祝思齐老师一样,我很喜欢做“大菜”。炖牛肉我最擅长,牛肉选用牛腩部位,筋膜夹肉,肥瘦刚好,带点韧性,切成半个拳头大小的块状,不用洗直接下锅。然后倒入凉水、姜片和些许料酒,牛肉不露出水面即可。大火煮沸后转小火,用锅铲沿锅边小心地撇去浮沫,水面基本干净后将牛肉捞出,丢掉姜片。 洗锅后放油和冰糖,糖水化开后放入牛肉,将炒上糖色后加入八角、桂皮等炖肉料,炒香后再次捞出。洗第二遍锅,放油和豆瓣酱,在锅底扒拉均匀,然后抽空调一碗有生抽、老抽、蚝油和料酒的料汁,再倒入牛肉和料汁,翻炒均匀。接着是炖煮环节。锅中加入开水,没过牛肉,大火煮开后转小火。 图3,如果是蒜香牛肉粒的做法,在这一步骤已经可以开吃了 我习惯一边写稿一边炖,炖上6个小时,中途要加几次开水。最后放入盐和少量水淀粉,大火收汁,汤汁不宜太浓,否则影响口感,但也不能收得太干净,多一点汤水适合拌饭。 图4,香迷糊了 像这种“大菜”,每次难免都会做上一大锅。我一个人肯定吃不完,只能分顿吃,或者和朋友一起分享。因为我不怎么喜欢吃隔顿、隔夜的饭菜,所以还是分享居多。朋友每次吃到我做的菜,总是赞不绝口,这让我觉得自己的厨艺应该还不错。 有时我做完了菜,会拍张照片发给朋友,问对方要不要下班来我这里吃饭。如果空余时间比较多,我还会把饭给对方送过去。我家有个1.6升的分层保温桶,下层装菜,上层装饭,用来送饭刚刚好。不过这个容量一个人吃不完,两个人又不够分,这时我们就会找家餐厅,再点一份菜、一份饭,一起吃。 不论是来我家吃,还是一起出去吃,朋友总是先对我做的菜花式夸赞一番,如果词穷就多发几个表情包。 图5,“想吃”是最大的动力 有一次,我做了炖牛肉,对方回复:“好呀。我还有一会工作就做完,等我。待会我请你吃饭。”这让我觉得,做菜也可以成为一个和朋友见面的契机:我把装着菜的保温桶放在桌上,和朋友面对面谈天说地。聊了一会,话题又自然而然地回到炖牛肉上,她夹起一块肉放进嘴里,露出幸福的表情。 平时一个人吃饭,我也会做小炒菜。炒菜简单方便,在电商App里买备好的菜,直接开炒,公式化地放生抽、蚝油、老抽和料酒,几分钟就能搞掂。我通常没什么选菜的主见,都是找临期食品,有的打5折,特别划算。线上App里的蒜、葱等佐料都是按份卖,如果一顿用不完,可以留到下一顿,一般不会隔夜。 图6,一份300g的肋排,打完折只要27块钱 总的来说,做菜还是很麻烦的,不过给自己做饭、给朋友吃我做的饭,是我觉得最幸福的事情之一。也希望大家都能在日常生活里,找到让自己感到幸福的小事。编辑 熊冬东
触乐怪话:游戏越来越同质化,真的是因为开发者缺乏创新吗?
#暗喻幻想# 触乐怪话:明知是圈套,还要往里跳 这段时间我一直在玩《暗喻幻想》。上次怪话里,我说自己给它预留了120—150小时,每天2小时,可以玩上2个月。3周之后,我再一次意识到一个道理:这样的计划,制订出来就是供打脸之用。 图2,这图看着很是扎心(图/小罗) 事实是,我几乎把绝大部分下班后和周末的时间都贡献给了《暗喻幻想》,如今应该已经走到了最终Boss前面的最后一个存档点,大概花费100小时,一周目能做的成就也都做完了。虽然比想象中快了点儿,但这一方面是因为游戏在部分设计上做了简化,需要“刷刷刷”的东西更少了,另一方面也是因为我没有真正下定决心“刷刷刷”和为二周目白金做准备。比如说,目前我只把所有队友的“阿基态”(类似“女神异闻录”里的人格面具,不过收集和使用都更简单)刷到了100%解锁,而不是满级;一些可以继承到二周目的装备和道具也没有特地攒着,而是能用就用。 临近通关时回顾整部《暗喻幻想》的旅程,我的感觉还是不错的。大部分时候,操作都很流畅,战斗也没有给我太大压力。剧情中规中矩,讲了一个很有Atlus“王道”风格的故事,有些地方还能看出给之后推出“完全版”留出了余地。虽然出于题材原因,有些设计总让我觉得“副岛和美术组是不是一边工作一边看《五星物语》”和“日本作曲家写幻想题材怎么总是一个味”,但美术、音乐的发挥也属正常。总的来说,《暗喻幻想》可以归入优秀JRPG的梯队,考虑到它是Atlus在“女神异闻录”系列之外推出的新作,还可以多给点鼓励分。 图3,尤其是这个大姐,从长相到穿着都给我强烈的“五星”即视感 不过,游戏里当然还有一些让我觉得不满意的地方。最典型的应该是初始阶段的难度曲线——第一个主线迷宫的长度和第一个支线副本简直“双喜临门”,先打主线吧,蓝量肯定不够,反复打就要浪费时间;先打支线吧,怪和我的等级差距大,刷起来非常痛苦,每次遇敌都要先用普攻耗对方血量、等到能够OTK时才进战斗的打法让我苦不堪言。以至于我打开游戏时还兴致勃勃地选Normal难度,开打第一个支线时就灰头土脸地改成了Beginning——都是推流程,何必为难自己呢? 之所以非要追求OTK,是因为游戏里设计了一系列机制让人这么做,说得好听点儿是鼓励,难听点儿就是“逼迫”了。 首先,游戏里有无伤奖励,如果不受伤害击杀敌人,结算时可以获得更多的角色经验值、阿基态经验值、金钱和魔古(Mag,一种解锁、提升阿基态时使用的数值)——这个“更多”可不是象征性地多给一点点,而是会增加25%左右,小怪、精英和Boss都一视同仁。 以JRPG的战斗频率来说,玩家不可能无视这种数值差距。而前期如果想无伤,最直接的方式就是OTK。如果怪物血量无法OTK,那你只能在外面以近似动作游戏的方式慢慢磨它的血,打到够低再进战斗。前期我就是这样做的,坏处是多花了很多时间,尤其是第一个支线迷宫,“苦不堪言”4个字绝不夸张。当然它也有好处,那就是刷完之后再去推主线,我的等级已经升到了可以不进战斗瞬杀大部分怪物的程度,于是一路平推,打完收工。 其次,在鼓励无伤这一点上,Atlus还搞了个小套路。一般RPG回合制都是默认轮流行动,但《暗喻幻想》把角色(包括我方和敌人)行动量化成了“行动点数”:普攻、普通技能、防御、使用道具消耗1点,大招(合体技)消耗2点或更多。而这个机制反过来也有效——行动点既然可以消耗,自然也有办法增加,装备、技能和道具都可以达到这个效果。这也就让前期只能费劲OTK的无伤到了中后期有了更多解法。一些时候,我会因为技能随机不到想要的点数而反复重开;另一些时候,我靠着固定技能和道具反复增加点数、我方一直行动对方却只能看着,连我都有些可怜Boss…… 图4,我已经不记得自己看过多少次“战斗重开”画面 到了这个地步,“无伤击杀所有敌人50次可以获得一个奖杯”对于我来说就只是个添头了。因为我已经养成了无伤的习惯,只要自己占上先手,那就一定要无伤战斗。哪怕事后回想起来,这东西有点像吊在马头上的胡萝卜,一旦开始追着它跑,就下意识地要追到底。 事实上,如果说前期无伤给的额外奖励足够实用,能够帮我更快升级,那么随着中后期“刷刷刷”的途径增加,无伤的增益其实是递减的,毕竟金钱和魔古只要不乱用,最终都会溢出,无不无伤其实也不那么重要了。当然,我个人还是有个小建议,就是前期不要用魔古去换钱,因为游戏后期魔古的消耗量巨大,需要购买的东西补充起来反而很方便,等钱攒够了再花也来得及。 我没有计算过自己为了追求无伤额外花了多长时间,但想来应该不少。后来,我向一个想玩《暗喻幻想》的朋友推荐它的时候,还特地提到了这一点。我们也感慨,虽然每次都说“太花时间,以后再也不玩JRPG,看别人视频云一云算了”,但下一次遇到感兴趣的游戏,还是兴高采烈地买,然后用至少100个小时去玩一周目,在玩的时候还对自己有要求。这就有种明知是圈套、还要往里跳的感觉了。 从个人角度说,这可能就是玩家心态吧。玩家其实很专注,也很残酷。在闲暇时间充裕的情况下,这种专注和残酷表现得还不是很明显,一旦时间有限,那么“喜欢”和“不喜欢”就会变得一目了然——真喜欢的游戏,硬挤时间也要打通;反过来说,没时间、没精力、老了、玩不下去某种类型……很多时候只是给“不想玩”找的理由,其实就是不喜欢了,至少没那么喜欢了。编辑 陈静
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