枚举类型最新视觉报道_枚举定义三个值(2024年11月全程跟踪)
用C语言打造植物大战僵尸游戏 最近闲着没事,决定用C语言写一个植物大战僵尸的小游戏。虽然工作量有点大,但最终还是搞定了!下面就分享一下我的代码和一些心得吧。 游戏初始化和工具栏 𑊩斥 ,我们需要定义一些基础的变量和数据结构。比如植物的类型、阳光的球、僵尸的血条等等。这些都需要通过代码来实现。 植物类型 我们定义了一个枚举类型来表示植物的类型: enum PlantType { DOUBLE, XIANGRI_KUI, ZHI_U_COUNT }; 阳光的球 阳光的球在游戏中是一个重要的元素,我们需要定义一个结构体来表示它: struct SunshineBall { int x, y; // 球的初始位置 int frameIndex; // 球的当前图片索引 int destY; // 球的最终位置 bool used; // 标记是否在使用中 int timer; // 计时器 float xoff, yoff; // 贝塞尔曲线的控制点 vector2 p1, p2, p3, p4; // 起点、终点、控制点 vector2 pCur; // 当前时刻的位置 float speed; // 速度 int status; // 阳光的状态 }; 僵尸的数据结构 ♂️ 僵尸的血条和状态也需要定义: struct Zombie { int x, y; // 僵尸的位置 int row; // 僵尸的行号 bool used; // 标记是否在使用中 int speed; // 僵尸的速度 int blood; // 僵尸的血条 bool dead; // 僵尸是否死亡 bool eating; // 僵尸是否正在吃植物 }; 子弹的数据结构 动𑌨𑆥𐄥子弹也需要定义: struct Bullet { int x, y; // 子弹的位置 int row; // 子弹的行号 bool used; // 标记是否在使用中 int speed; // 子弹的速度 bool blast; // 标记是否发生爆炸 int frameIndex; // 子弹的当前图片索引 }; 游戏初始化 初始化包括加载背景图、工具栏和植物卡牌等。我们需要定义一些函数来实现这些功能: void gameInit() { loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg"); // 加载背景图 loadimage(&imgBar, "res/bar5.png"); // 加载工具栏图片 memset(imgZhiwu, 0, sizeof(imgZhiwu)); // 清空植物卡牌数组 memset(map, 0, sizeof(map)); // 清空地图数组 } 游戏主循环 ⏳ 游戏的主循环负责处理用户的输入、更新游戏状态和绘制游戏界面。这里需要用到一些图形库和Windows API: while (true) { // 处理用户输入... // 更新游戏状态... // 绘制游戏界面... } 具体实现细节 每个部分的实现都需要具体到每一个细节,比如如何加载图片、如何处理用户的输入、如何更新游戏状态等等。这些都需要通过代码来实现。虽然工作量有点大,但最终还是搞定了!希望大家也能从我的代码中学到一些有用的东西。
电子书《Modern C》的C23版现已免费提供下载。 网页链接 这个版本不仅更新了C语言的最新标准C23,还对内容进行了全面的改版。C23标准引入了位精确类型、新的C库头文件、对128位类型和枚举类型的改进,以及nullptr常量等新特性。还增加了关于复合表达式、lambda表达式和程序失败处理的新内容。
C语言符号全解析! 探索C语言的奥秘,从符号开始! auto:声明自动变量,轻松管理内存。 double:双精度变量,数学运算更精确。 int:整型变量,基础数据类型之一。 struct:结构体,复杂数据结构的基石。 break:跳出循环,控制流程更自如。 else:条件语句否定分支,逻辑更清晰。 long:长整型变量,数据范围更广泛。 ᠳwitch:开关语句,多路选择更灵活。 ᠣase:开关语句分支,每个选项都有意义。 ᠥnum:枚举类型,自定义数据类型更方便。 C语言符号众多,每个都有其独特意义。掌握它们,让编程更加得心应手!
奵入式C语言探秘 嵌入式C语言,你了解多少?一起来探索它的奥秘吧! 大揭秘: - #include:轻松引入头文件,让代码更完整。 - sfr:定义特殊功能寄存器,操作更便捷。 - sbit:位寻址操作,轻松控制每一个位。 ᤻𖧼译魔法: - #if、#elif、#else、#endif,根据条件选择编译,让代码更灵活。 𐧻操作指南: - 初始化、访问、修改、遍历,数组操作一网打尽! 举类型详解: - 表示固定常量值,让代码更清晰。 - 三种声明方式,满足你的各种需求。 嵌入式C语言,让你的编程之旅更加精彩!快来探索更多奥秘吧!
C语言32个关键字及其作用详解 C语言中有32个关键字,每个都有其特定的作用。让我们一起来看看这些关键字的详细解释吧! 1️⃣ auto:用于声明自动变量,这些变量的生命周期仅限于包含它们的块。当进入块时创建,退出块时销毁。 2️⃣ break:用于立即退出当前的循环体(如for, while, do-while)或从switch语句中跳出。 3️⃣ case:与switch语句一起使用,表示一个分支的开始。 4️⃣ char:用于定义一个字符类型的变量或数组。 5️⃣ const:定义一个只读的变量,其值在初始化后不能被修改。 6️⃣ continue:用于跳过当前循环体的剩余部分,并立即开始下一次循环。 7️⃣ default:与switch语句一起使用,表示所有case都不匹配时的默认分支。 8️⃣ do:与while一起使用,定义一个循环体,循环至少执行一次。 9️⃣ double:定义一个双精度浮点类型的变量。 else:与if语句一起使用,表示条件不满足时的分支。 1️⃣1️⃣ enum:定义一个枚举类型,允许一组命名的整数值。 1️⃣2️⃣ extern:声明一个在其他地方定义的全局变量或函数。 1️⃣3️⃣ float:定义一个单精度浮点类型的变量。 1️⃣4️⃣ for:定义一个循环体,循环会根据条件重复执行。 1️⃣5️⃣ goto:用于无条件跳转到程序中的另一个位置。 1️⃣6️⃣ if:用于基于条件执行代码块。 1️⃣7️⃣ int:定义一个整数类型的变量。 1️⃣8️⃣ long:定义一个长整型的变量或函数。 1️⃣9️⃣ register:建议编译器将变量存储在寄存器中,以提高访问速度。 2️⃣0️⃣ return:用于从函数中返回一个值。 2️⃣1️⃣ short:定义一个短整型的变量。 2️⃣2️⃣ signed:指定变量为有符号类型。 2️⃣3️⃣ sizeof:用于获取类型或变量的大小(以字节为单位)。 2️⃣4️⃣ static:用于声明静态变量或函数,这些变量或函数的作用域限定在声明它们的文件内。 2️⃣5️⃣ struct:定义一个结构体类型,允许将多个不同类型的变量组合成一个单一的数据类型。 2️⃣6️⃣ switch:用于基于变量的值选择执行不同的代码块。 2️⃣7️⃣ typedef:为类型定义一个新的名称。 2️⃣8️⃣ union:定义一个联合体,允许在相同的内存位置存储不同的数据类型。 2️⃣9️⃣ unsigned:指定变量为无符号类型。 3️⃣0️⃣ void:定义一个无类型指针或指定函数没有返回值。 3️⃣1️⃣ volatile:指定变量的值可能在程序的控制之外被改变。 3️⃣2️⃣ while:定义一个循环体,循环会根据条件重复执行,但至少执行一次。 掌握这些关键字,你将能够更好地理解和编写C语言程序!
如何用C语言编写玩具机器人脚本? 编写一个玩具机器人的脚本其实挺有趣的,尤其是当你没有实际硬件的时候。为了模拟这个过程,我们可以用C语言来编写一个简单的脚本,描述一个玩具机器人可能执行的一些基本操作。 基本操作假设 假设我们的“玩具机器人”可以执行以下操作: 前进 后退 左转 右转 停止 C语言脚本示例 下面是一个简单的C语言脚本,模拟了这些基本操作: ```c #include // 定义机器人命令枚举类型 typedef enum { FORWARD, BACKWARD, LEFT_TURN, RIGHT_TURN, STOP } RobotCommand; // 定义执行命令的函数 void robot_execute_command(RobotCommand cmd) { switch (cmd) { case FORWARD: printf("机器人前进\n"); break; case BACKWARD: printf("机器人后退\n"); break; case LEFT_TURN: printf("机器人左转\n"); break; case RIGHT_TURN: printf("机器人右转\n"); break; case STOP: printf("机器人停止\n"); break; } } int main() { // 创建一个命令数组,模拟脚本 RobotCommand commands[] = {FORWARD, BACKWARD, LEFT_TURN, RIGHT_TURN, STOP}; int num_commands = sizeof(commands) / sizeof(RobotCommand); int i; for (i = 0; i < num_commands; i++) { robot_execute_command(commands[i]); } return 0; } ``` 这个脚本只是模拟了命令的执行,并没有真正控制一个硬件机器人。如果你真的想控制一个真实的硬件机器人,你需要使用适当的硬件接口(如GPIO、I2C、UART等)和通信协议(如串口通信、Wi-Fi、蓝牙等)来与机器人进行通信。此外,你还需要根据机器人的具体硬件和功能来编写相应的控制代码。 总结 虽然这个脚本只是模拟了命令的执行,但它给了我们一个很好的起点。如果你有兴趣进一步探索,不妨尝试将这个脚本与实际的硬件机器人结合起来,看看会发生什么有趣的事情吧!
嵌入式开发小项目 在嵌入式开发中,串口屏是一个非常实用的工具,它可以帮助你更好地监控和调试你的项目。今天,我想和大家分享一个使用串口屏和PWM控制的小项目,希望能对你有所帮助。 项目技术概览 这个项目涉及到的技术包括串口通信(RS232)、PWM占空比调节、ADC和DAC转换以及定时器和DMA控制器。通过这些技术的组合,我们可以实现对电机速度的控制、温度检测等复杂功能。 代码示例 𛊊首先,让我们看看如何在代码中定义一些重要的变量和枚举类型。比如,我们可以定义一个枚举类型来表示系统的不同状态: ```c typedef enum { SYS_ERRORSTATUS, SYS_STANBY_STATUS, SYS_READY_STATUS, SYS_SHOT_STATUS } SYS_STATUS; ``` 接下来,我们定义一些宏来控制PWM的占空比: ```c #define AIM_CTRL_PWM TIM3 #define AIM_CTRL_CHANNEL SEL3/PWM通道控制选择 #define AIM_CTRL_MAX_LEVEL (10) #define AIM_CTRL_DUTY_MAX (0.9) #define AIM_CTRL_DUTY_MIN (0.3) #define AIM_CTRL_DUTY_RANGE (AIM_CTRL_DUTY_MAX - AIM_CTRL_DUTY_MIN) ``` 串口通信与调试 犊在实际开发中,串口通信是一个非常重要的环节。通过串口,我们可以将数据发送到串口屏上,以便实时监控系统的状态。比如,我们可以使用XCOM工具来发送和接收数据: 波特率:115200 停止位:1 数据位:8 奇偶校验:无 串口选择:COM7 打开串口:打开文件,停止发送,定时发送,周期:1000ms 发送数据:16进制发送,发送新行 接收数据:清除接收,保存窗口,清除发送 项目实践 ️ 在实际项目中,我们可能会遇到一些挑战,比如如何准确地控制PWM的占空比以实现电机的精确控制,或者如何通过ADC转换器来检测温度并实时显示在串口屏上。这些都需要我们具备一定的电子和编程基础。 总结 通过这个小小的嵌入式开发项目,我们可以看到串口屏和PWM控制在嵌入式系统中的重要应用。希望这些分享能对你有所帮助,激发你对嵌入式开发的兴趣和热情。如果你有任何问题或想法,欢迎在评论区留言,我们一起讨论!
金融测试的第五天:我的那些坑与收获 𛊤𛊥䩧的是个大总结的日子。先说说背景吧:这个账务文件涉及到两个合作方——合作方A和合作方B。从一期到四期,全程都是我在跟进。中间因为二期任务太重,还插了一个同事进来一起测试。 不要过于依赖同事 这次测试让我深刻体会到,不能太依赖别人。那个协作的同事在测试时犯了不少错误。比如,在测试还款功能时,他没测整笔借据部分还款,结果我在迭代时顺手一测,发现问题——交易流水号应该是字符型,他却更新成了int型,还没做还款类型枚举。更坑的是,他只检查了传送的金额,没检查参数,结果少了一个t。还有一个参数传错了字段,传了个传参而不是流水号。我真是无语…… 熟悉业务是关键 开发同事自己写的代码逻辑还互相冲突。先开发了三期代码,后来开发了四期代码。因为合作方A和合作方B的测试资源不能在同一天,所以四期先和合作方B联调接口文件,改动了数据库读取流程,联调上线了,但影响了三期的逻辑。再和合作方A联调时,我发现文件取不到数,跟开发说了这个问题,他才意识到逻辑冲突了。 时间紧迫 ⏰ 原本有5天联调时间,结果压缩到了2天,也就是今天提测明天上线。在测试过程中,哪哪都有问题,截止晚上8点前,所有功能都有问题。这种情况,立马就暴露了风险。 开发的多任务处理 𛊊开发人员不会只有一个项目在开发,也不会只有一个项目有bug需要解决,同时还要解决生产问题。当紧急bug需要修复时,我会直接坐在开发工位上监工,效率真的高。 项目并行的挑战 ♂️ 我是项目并行处理,所以优先级高的先测试,优先级不高的延期。结果优先级高的也有延期风险,今天基本蹲在开发工位上,到现在也没下班(21:36分)。我和小组长同步了风险,和产品也同步了风险。小组长写了个延期风险邮件,老大帮忙改了一下,模板放在评论区了。 碎碎念 튊其实在发这个延期邮件时,我和开发私下通气了,这样上头问起来大家有说辞。打工人何必为难打工人,能和谐共处最好,有锅一起背!所以平时在测试项目时,我那么“棒槌”,开发还一直包容我,也是平时打好了关系的原因。 这次的测试经历虽然坎坷,但也让我学到了不少。希望未来能更加顺利吧!
MySQL枚举类型全解析✨ 探索MySQL的奥秘,今天我们来聊聊枚举类型! 举类型,在MySQL中以ENUM关键字表示,它允许你存储预定义的字符串值。这种数据类型特别适用于那些需要从预定义集合中选取值的场景,比如性别、状态等。 举个例子,如果你有一个表示用户性别的字段,你可以定义它为ENUM类型,并预定义几个字符串值,如'男'和'女'。这样,在插入数据时,只需选择对应的字符串值,而无需输入复杂的数值或文本。 ᠅NUM类型的优点在于它提供了更好的数据一致性和可读性。通过预定义值,你可以确保数据库中的数据始终保持一致,并且无需担心数据输入错误或格式不统一的问题。 当然,使用ENUM类型也需要注意一些事项。首先,预定义的字符串值必须明确且有限,以确保数据的准确性和可管理性。其次,在插入或更新数据时,需要确保选择的字符串值与预定义的值匹配。 现在,你是否对MySQL的枚举类型有了更深入的了解呢?希望这个解析能帮助你更好地理解和使用这一强大的数据类型!✨
C语言结构体详解:从入门到进阶 C语言中的结构体(struct)是一种强大的工具,它允许我们将多种不同类型的数据组合在一起,形成一个新的数据类型。结构体在处理复杂数据结构时非常有用。下面我们来详细讲解一下结构体的相关概念。 结构体概述 结构体是一种用户定义的数据类型,它包含一组不同类型的数据成员。结构体的语法如下: ```c struct 结构体名 { 成员类型1 成员名1; 成员类型2 成员名2; ... }; ``` 结构体变量 结构体变量是结构体类型的实例。你可以通过以下两种方式定义结构体变量: 1️⃣ 直接定义结构体变量: ```c struct 结构体名 变量名; ``` 2️⃣ 在定义结构体的同时定义变量: ```c struct 结构体名 { 成员类型1 成员名1; 成员类型2 成员名2; ... } 变量名; ``` 结构体数组 结构体数组是结构体变量的集合,用于存储多个结构体数据。它的定义方式如下: ```c struct 结构体名 数组名[数组长度]; ``` 结构体指针 体指针是指向结构体变量的指针,可以通过它来访问结构体的成员。定义结构体指针的语法如下: ```c struct 结构体名 *指针名; ``` 访问结构体成员的方式如下: ```c 指针名->成员名; ``` 结构体函数 犧体函数是指接受结构体作为参数或者返回结构体的函数。例如: ```c void printStruct(struct 结构体名 变量) { // 函数体 } ``` 共用体(union) 共用体是一种特殊的数据类型,它允许在相同的内存位置存储不同的数据类型,但在任意时刻只能存储其中一个成员。共用体的语法如下: ```c union 共用体名 { 成员类型1 成员名1; 成员类型2 成员名2; ... }; ``` 枚举类型(enum) 芦举类型用于定义一组命名的整型常量。它的语法如下: ```c enum 枚举名 { 枚举值1, 枚举值2, ... }; ``` 枚举值默认从0开始,也可以手动指定某个枚举值的值。例如:enum Color { RED = 1, GREEN = 2, BLUE = 3 };。以上就是C语言中结构体、共用体和枚举类型的基本概念。这些特性使得C语言在处理复杂的数据结构时非常灵活和强大。
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