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触乐最新娱乐体验_触乐网(2024年12月深度解析)

内容来源:麦吉窗影视所属栏目:话题更新日期:2024-11-29

触乐

触乐对游戏公司策划的互动问答还挺有乐子的,这期的主题是收到最有效的玩家反馈是什么。

触乐怪话:正常与另类 我第一次认识#黑灯# ,是在B站无意间刷到他的脱口秀专场。你很少能有机会以这样的方式认识一个脱口秀演员,因为积累足以撑起个人专场演出的人本就凤毛麟角,更何况在碎片化时代,不到10分钟的演出切片更容易在网上流传,1个多小时的长视频反而鲜有人问津。 在这场名为《你谁啊》的专场演出开头,黑灯先是调侃了一下自己的形象,然后向观众们表明了自己的盲人身份——虽然他留爆炸头、戴墨镜,但并不是个Rapper,鸟巢般的卷发是天生的,墨镜则是起到保护的作用,让背后那双仅剩0.02视力的眼睛免受强光之苦。 图3,黑灯的脱口秀专场《你谁啊》 这场演出充斥着大量盲人视角的“地狱笑话”,笑点高度密集,过程中让人几度笑出眼泪。这里的“笑出眼泪”并非修辞,也不是出于任何意义的同情,只是单纯地被幽默打动后最直接的生理反应。 在我看来,看黑灯演出,你不会觉得视力缺失是一种缺陷,反而像是某种“超能力”的来源。演出中,他给观众们展示了超乎常人的听力:用4倍速给观众们放了10个字,在场的300多人里最多只听出了2个字,而黑灯日常听东西用的是8倍速。 灵敏的听觉使得黑灯通过听力接收信息的速度,甚至快过很多人阅读的速度。某次他和朋友去玩剧本杀,听完自己的剧本时,其他人都只读完了一半。更夸张的是,他还曾通过两个同事敲打键盘聊天的节奏以及收到消息后的反应,听出一场办公室恋情正在悄悄萌芽…… 敏锐的感官还不是全部,独特的生活经历和观察事物的角度,让黑灯的脱口秀自成一派,有着很强的辨识度。 在他的调侃中,一些刻板印象被解构,显示出荒诞的面相。比如说,人们天然认为残障人士需要帮助,但实际生活中真正面对他们时,往往显得笨拙和手足无措,以至于造成一些“好心帮倒忙”的尴尬局面。黑灯就有过很多这样的遭遇,比如他本就习惯了独自坐地铁,却有“好心人”偏要过来搀扶,反而造成不必要的麻烦。 有一次,在黑灯拒绝类似的帮助时,却得到了对方一句“要强”的评价。这令他很不开心,在他看来,拒绝不需要的帮助和所谓的“要强”完全是两码事。正因如此,相比与这些“好心人”相处,反而是“没心没肺”的脱口秀演员们让他感到舒适,以幽默的形式展现出的、没有恶意的冒犯,往往比自以为是的好意更不让人反感。 我后来看了一个黑灯的访谈,主持人略带小心地问了一个问题:“你介意别人对你的同情吗?”黑灯反问:“为什么要同情我呢?”他认为他所遇到的困难,不过是每个人都会遇到的众多困难中的一种而已,而所谓的“正常”与“异常”也是一种过于简化的叙事框架——就比如姚明,在传统的社会中,他可能会因为身高的“异常”而被视为另类,但在一个健全发达的社会中,他能找到并发挥自己的特长。 图4,特长也会带来不便 黑灯也在访谈中分享了自己打游戏的经历。比较遗憾的是,因为视力衰退,他现在很少玩游戏了,但这让我想起了之前看一位盲人通关《只狼》的视频,异于常人的听力反倒使他在招架敌人时无比精准。 希望在未来,“另类”的人们找到自己独特的位置,能成为一件越来越正常的事。编辑 王文杰

触乐怪话:做一辈子游戏,是一种奢侈吗? “你们开发的是战略级的产品,非常重要,团队是否足够努力?你们知不知道XX团队是怎么做产品的?前11周没有任何人在晚上12点前回家!” “我们从产品开发的第一天开始就是这样,没有一个人在晚上12点前回家。” 这段对话发生于多年前,在某大厂的总办领导和头部工作室的老大之间。据说当时领导听完非常满意,后来他们的许多游戏如期拿下了“战略要地”。 这个故事的另一面是,这位工作室老大曾因为常年劳累生过一场大病,做了两次手术,取出了左侧的胯关节,拄了很长时间的拐杖。 我还听过另一个故事:2017年吃鸡大战,一个参与赛马的团队办公室里,堆放着吸氧瓶和红牛,组长们带头肝到黎明,公司为加班的员工准备了一摞摞的百元大钞,最终游戏从Demo到上线只花了半年时间。 国内游戏行业,类似的场景似乎并不少见,但并不是每个团队、每个个体都在咬牙坚持后得到了预期的回报。就算是“成功”的人,在获得超额收益后,还能将做游戏视作终生事业的恐怕也是凤毛麟角。 有一次参加线下活动,我看见现场三十多岁的策划们大都已经有了白头发,在活动结束一同吃完饭后,他们还要回公司继续加班。 可能不止是游戏开发者,国内许多其他行业的劳动者也都对“卷”有着深刻的体感。这也是年初《幻兽帕鲁》在中国成功破圈的一个重要原因,在其他地区,很少有人能对“晚上玩帕鲁,白天当帕鲁”有那么强烈的共情。有些讽刺的是,有游戏厂商的市场人员对此做了复盘,将之视为一种可以在营销工作中加以利用的“时代情绪”。 图3,你醒了?该做帕鲁了 今年,对很多游戏人来说是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙坚持。环境不好,理性的选择应该是能苟尽量苟着,但我发现身边有不少从业者选择了主动离职,他们身上有一种共性——深深的疲惫感。 在主动离职的人中,不乏在不错的项目里任职的人。一位朋友之前做的是一款运营多年的二次元游戏,他告诉我,在那个项目里,仿佛一切都在加速——每个版本都得努力提供足够新鲜的体验,几年下来,肉眼可见的主题方向、设计元素已经快要消耗殆尽,前线开发者在加速燃烧中疲惫不堪,但玩家却在体验加速后开始审美疲劳。 多年以来,勤奋一直被视为优良的民族性格。匮乏年代和增长年代,勤奋往往指向对外部回报的明确预期:谷仓里成堆的粮食能让勤劳的务农者心满意足;处处是机会时,很多人都想着干一票大的,若是当下的付出能获得超额回报,想想提前退休的安逸,当下的痛苦也就变得可以忍受了。 在存量时代,勤劳付出开始导致产能过剩,不断加速供给的另一面是需求的相对疲软,甚至是对需求的透支。某种意义上,游戏行业过饱和的工作状态,也消磨了创造力和创作热情。紧迫的急行军压抑了创意的产生,也因此错失了许多用创意和优质供给激发更多需求的机会。 据说《塞尔达传说:王国之泪》的开发者平均年龄超过55岁,到了这个年纪,体力肯定是大不如前了,但经验的累积和相对宽松的创作环境,让他们能够还创作出令人惊喜的游戏。 多数时候,做一辈子的游戏似乎是一种奢侈,抛开健康和体力因素不谈,又有多少游戏值得做一辈子呢? 编辑 王文杰

触乐还是国内比较强大的游戏媒体,总能挖到这种平时看不到游戏公司运营乐子

⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠂ ⠠⠠(7)触 【往生论】 庄严“触”功德成就者,偈言“宝性功德草,柔软左右旋,触者生胜乐,过迦旃邻陀”故。 【往生论注】 此云何不思议? 夫宝例坚强,而此柔软;触乐应著,而此增道。 事同爱作,何可思议! 有菩萨字爱作,形容端正,生人染著。经言:染之者,或生天上,或发 菩提心。

触乐怪话:约会游戏 #交友# 我有个好朋友,之前在头部大厂当小管理,由于某个和美国知名游戏公司的合作没有被续约,他失业了。他将攒下的钱用来创业,一年不到就全部赔完。他想再回游戏行业,恰逢行业寒冬,头部大厂重新和美国公司开始合作,也没有再把他招回去。他的Gap经历被许多家公司的HR百般挑剔,找份凑合的工作都困难。 于是,他开始看跨行机会。三个月前,他入职了一家互联网公司,开始做约会软件的玩法运营。这一变化开始影响我们的日常聊天话题,而我一直对约会软件很感兴趣——最近三个月,我们常常交流约会软件的产品特性和上面的奇闻轶事,我感到受益匪浅。我隐隐有种错觉,如果现在让我应聘约会软件的产品经理岗位,我至少得要个中级以上的Title。 约会软件的基本逻辑很简单。用户先填写好个人资料,完成注册,平台每天向用户推送定额异性,这些异性经过筛选,较为符合用户的喜好。用户需要点击“喜欢”或“无感”,平台会进一步优化推送名单。如果“喜欢”的异性同样对自己的资料卡点击“喜欢”,双方便达成配对,解锁聊天功能。约会软件的商业化,也基本围绕“提升资料曝光”“缩短开启聊天流程”展开。 图3,朋友最近也在研究中年相亲交友软件 我们把约会软件比喻成一种游戏,它有完善的规则和系统,许多人妄图攻略它,取得成就(在上面找到真爱),但是却一次次重复失败,最后被困在系统里,浪费了大量的时间和金钱。 上海市是约会软件的应许之地,每到周末下午,黄浦、静安的甜点店便挤满了约会搭子。他们在软件上相识,聊了几句,定好见面的日期。第一次见面往往不会约在餐厅,而是约在咖啡厅或甜点店,万一觉得对方不对眼缘或者聊不来,可以马上就跑,沉没成本不高。经验丰富的人往往选择“排期”,一天约会多个,不浪费自己精心打扮后的形象。 图4,一般的甜点价格 如果觉得对方还行,双方便开始尬聊,希望关系能更进一步,或者单纯从约会中提取情绪价值,缓解自己工作日积攒下来的疲惫。“你朋友有没有说过你长得像一个名人”是约会的圣经,我每次在外面吃饭听到邻座有人讲这句话,都有些忍俊不禁。 大多数约会往往止于第一次饭后。要么是回家后默契地互删好友,要么是愉快告别,回到家后却发现对方陷入“失联”,便愤而在小红书上写约会笔记,控诉对方的幼稚行为——“都是成年人,没感觉能不能直说?” 如果第一次见面后,双方聊天得更频繁,就说明互相看对了眼,便可开始商量第二次约会的时间和地点。第二次一般不局限于饭局,双方开始尝试进行一些互动,创造肢体接触的机会。这儿的中止率也很高,毕竟涉及到肢体接触,人与人的接受程度大不相同,一不小心就会“冒犯”。约会有三次见面定律,如果双方第三次见面后还没有产生感觉,就可以及时止损。 图5,徐汇区的宜家简直是“第二次约会”的圣地 据我观察,约会软件上的许多人享受第二次约会的感觉,并希望能一直维持这种感觉,但又不想和对方有进一步发展。他们享受暧昧,不愿面对确认关系后一段时间会到来的平淡期。他们是追求真爱者的公敌。 公敌,我愿如此概括他们的个人资料:“算是I人”,“照片”“照片”“照片”“照片”,“我有点慢热”,“照片”“照片”“照片”“照片”。只有约会次数较多的战士,才能识别出对方究竟是不是玩咖。 我朋友也算是身经百战了,他起初满怀热忱,如今只“图一乐”,随便看看众生百态。他是个资深二次元爱好者,妄图想在约会软件上找到属于自己的二次元真爱,可一般二次元哪会使用约会软件? 他偶尔会向我分享他的约会日常,大部分和他配对的人并没有二次元爱好,他不知道为什么会给对方点赞,也不知道对方为什么会给他点赞。在两句“你好”后,双方便再也没有了下文。 “在我看来,约会就和找工作一样。久寻无果,无意间却柳暗花明又一村。总的来说,就俩字,随缘。”他说。编辑 熊冬东

#暗喻幻想# 触乐怪话:明知是圈套,还要往里跳 这段时间我一直在玩《暗喻幻想》。上次怪话里,我说自己给它预留了120—150小时,每天2小时,可以玩上2个月。3周之后,我再一次意识到一个道理:这样的计划,制订出来就是供打脸之用。 图2,这图看着很是扎心(图/小罗) 事实是,我几乎把绝大部分下班后和周末的时间都贡献给了《暗喻幻想》,如今应该已经走到了最终Boss前面的最后一个存档点,大概花费100小时,一周目能做的成就也都做完了。虽然比想象中快了点儿,但这一方面是因为游戏在部分设计上做了简化,需要“刷刷刷”的东西更少了,另一方面也是因为我没有真正下定决心“刷刷刷”和为二周目白金做准备。比如说,目前我只把所有队友的“阿基态”(类似“女神异闻录”里的人格面具,不过收集和使用都更简单)刷到了100%解锁,而不是满级;一些可以继承到二周目的装备和道具也没有特地攒着,而是能用就用。 临近通关时回顾整部《暗喻幻想》的旅程,我的感觉还是不错的。大部分时候,操作都很流畅,战斗也没有给我太大压力。剧情中规中矩,讲了一个很有Atlus“王道”风格的故事,有些地方还能看出给之后推出“完全版”留出了余地。虽然出于题材原因,有些设计总让我觉得“副岛和美术组是不是一边工作一边看《五星物语》”和“日本作曲家写幻想题材怎么总是一个味”,但美术、音乐的发挥也属正常。总的来说,《暗喻幻想》可以归入优秀JRPG的梯队,考虑到它是Atlus在“女神异闻录”系列之外推出的新作,还可以多给点鼓励分。 图3,尤其是这个大姐,从长相到穿着都给我强烈的“五星”即视感 不过,游戏里当然还有一些让我觉得不满意的地方。最典型的应该是初始阶段的难度曲线——第一个主线迷宫的长度和第一个支线副本简直“双喜临门”,先打主线吧,蓝量肯定不够,反复打就要浪费时间;先打支线吧,怪和我的等级差距大,刷起来非常痛苦,每次遇敌都要先用普攻耗对方血量、等到能够OTK时才进战斗的打法让我苦不堪言。以至于我打开游戏时还兴致勃勃地选Normal难度,开打第一个支线时就灰头土脸地改成了Beginning——都是推流程,何必为难自己呢? 之所以非要追求OTK,是因为游戏里设计了一系列机制让人这么做,说得好听点儿是鼓励,难听点儿就是“逼迫”了。 首先,游戏里有无伤奖励,如果不受伤害击杀敌人,结算时可以获得更多的角色经验值、阿基态经验值、金钱和魔古(Mag,一种解锁、提升阿基态时使用的数值)——这个“更多”可不是象征性地多给一点点,而是会增加25%左右,小怪、精英和Boss都一视同仁。 以JRPG的战斗频率来说,玩家不可能无视这种数值差距。而前期如果想无伤,最直接的方式就是OTK。如果怪物血量无法OTK,那你只能在外面以近似动作游戏的方式慢慢磨它的血,打到够低再进战斗。前期我就是这样做的,坏处是多花了很多时间,尤其是第一个支线迷宫,“苦不堪言”4个字绝不夸张。当然它也有好处,那就是刷完之后再去推主线,我的等级已经升到了可以不进战斗瞬杀大部分怪物的程度,于是一路平推,打完收工。 其次,在鼓励无伤这一点上,Atlus还搞了个小套路。一般RPG回合制都是默认轮流行动,但《暗喻幻想》把角色(包括我方和敌人)行动量化成了“行动点数”:普攻、普通技能、防御、使用道具消耗1点,大招(合体技)消耗2点或更多。而这个机制反过来也有效——行动点既然可以消耗,自然也有办法增加,装备、技能和道具都可以达到这个效果。这也就让前期只能费劲OTK的无伤到了中后期有了更多解法。一些时候,我会因为技能随机不到想要的点数而反复重开;另一些时候,我靠着固定技能和道具反复增加点数、我方一直行动对方却只能看着,连我都有些可怜Boss…… 图4,我已经不记得自己看过多少次“战斗重开”画面 到了这个地步,“无伤击杀所有敌人50次可以获得一个奖杯”对于我来说就只是个添头了。因为我已经养成了无伤的习惯,只要自己占上先手,那就一定要无伤战斗。哪怕事后回想起来,这东西有点像吊在马头上的胡萝卜,一旦开始追着它跑,就下意识地要追到底。 事实上,如果说前期无伤给的额外奖励足够实用,能够帮我更快升级,那么随着中后期“刷刷刷”的途径增加,无伤的增益其实是递减的,毕竟金钱和魔古只要不乱用,最终都会溢出,无不无伤其实也不那么重要了。当然,我个人还是有个小建议,就是前期不要用魔古去换钱,因为游戏后期魔古的消耗量巨大,需要购买的东西补充起来反而很方便,等钱攒够了再花也来得及。 我没有计算过自己为了追求无伤额外花了多长时间,但想来应该不少。后来,我向一个想玩《暗喻幻想》的朋友推荐它的时候,还特地提到了这一点。我们也感慨,虽然每次都说“太花时间,以后再也不玩JRPG,看别人视频云一云算了”,但下一次遇到感兴趣的游戏,还是兴高采烈地买,然后用至少100个小时去玩一周目,在玩的时候还对自己有要求。这就有种明知是圈套、还要往里跳的感觉了。 从个人角度说,这可能就是玩家心态吧。玩家其实很专注,也很残酷。在闲暇时间充裕的情况下,这种专注和残酷表现得还不是很明显,一旦时间有限,那么“喜欢”和“不喜欢”就会变得一目了然——真喜欢的游戏,硬挤时间也要打通;反过来说,没时间、没精力、老了、玩不下去某种类型……很多时候只是给“不想玩”找的理由,其实就是不喜欢了,至少没那么喜欢了。编辑 陈静

触乐怪话:约会符号 昨天,熊冬东老师在怪话中分享了他和朋友关于约会软件的讨论 ,由此产生的一些观察也很有趣。让我联想起自己之前也和朋友大概讨论过:对于我们这种出门场景有限、工作场合更多在家里的编辑来说,其实很少能有认识陌生人(采访对象显然不算)甚至进入一段亲密关系的机会,因此约会软件可能确实是一个渠道。 我身边也有相当一部分朋友真的由此展开了不错的恋情,并且至今感情稳定。出于这些原因,有一段时间,我也下载过一些约会软件,坚持每天抽出时间左划右划,并且要求自己用真诚的态度去对待匹配到的对象,虽然结果可以说是十分糟糕。 图3,写这篇怪话时,我下回了尘封多年的Tinder,然后又卸载了 “糟糕”的原因可能是多方面的。不过,我觉得在这里可以先举例两款略冷门的Steam游戏,《异地恋》和《Tender: Creature Comforts》,这两款游戏的共同点都是通过文字聊天来推动剧情。前者是一款国产AVG游戏,有两位可攻略女主,讲述了男主角从高中到大学的恋爱故事,从玩法上来说有一些类似《Emily is Away》;后者在形式上和Tinder非常类似,即通过约会软件和一些人外角色匹配、聊天乃至约会,可攻略角色也更多。 《异地恋》的自由度不太高,关于它的很多吐槽评论也集中在这一点,比如,当玩家选择了一些十分明确的回答选项时,男主角依然会加上一些表意犹豫的语气词,或者干脆作出相反的回答。同时,男主角的人设也存在一些不讨喜的地方,很多时候他的真实心情会在对话框中先出现,然后再删除,调整成一种更拧巴的语气。 图4,游戏的时间背景发生在2005-2010年,作者用很多对话中出现的ACG作品加强了年代感,虽然不是非常融洽 相比之下,《Tender: Creature Comforts》要更有趣一点,很多对话的展开也更加真诚,角色虽然算是外星人,但是其实也和很多约会软件里出现的人有相似之处,甚至也会出现“划错了”之类让人会心一笑的地方。 图5,熟悉的界面 这两款游戏都存在一点小问题,但是我在游玩过程中对这些角色都并不讨厌,甚至感到心情很放松,即使这些对话场景和真实的约会软件非常相似。但是,在使用约会软件时,我常常感到紧张和僵硬。 关键在于,在两款游戏里,虽然我能感受到“我”和角色们都是假人,但设计者在努力把我们更作为一个真实的人来对待。当然,这可能是为了增强游戏沉浸感的手段,过程中也存在诸多缺点和模板。 在现实生活中,这种体验反而更加稀缺——有点类似于电商平台的客服,很多时候我们也不把客服看作是“人”。在约会软件里,我也经常感觉自己并不是“人”,并在交流中陷入一种单方面的尴尬。有一些时候,你会感觉你和对方都成为了两个符号——当所有的聊天都以见面为目的时,开展聊天的话题就像是在不断地抛出自己的一个个亮点,你要努力去接住它们,如果没接住,那就失败了。编辑 王琳茜

触乐怪话:打工人能在#做饭# 上获得幸福吗? 我之前看过某家上海大厂的招聘条件,附注一栏表示,游戏行业无法避免加班,但是可以多发一些工资,让员工下班后有闲钱可以撸串。 花钱在外面吃好吃的固然幸福,但最合自己口味的食物,往往只有家里才能做出来。只不过,从现在人们的生活状态来看,打工人似乎很难通过自己做饭来获得幸福了。 昨天,祝思齐老师在怪话中提到,她格外佩服能坚持在家做饭的同事——在她看来,做饭是一件与心情有关的事,只有在不那么忙碌、不那么焦虑、心情愉快的时候,好好做饭、好好吃饭才是幸福的。 从实际情况来说,我倒是经常在家里做饭。因为比起那些在游戏公司里做研发的朋友,编辑工作稍微显得轻松些,让我能够腾出做饭的时间和精力。我认识一些研发朋友,公司下班时间是7点,但他们一般都会加班到9点、10点,甚至更晚,回到家后身心俱疲,只想躺着,或者玩会别的游戏。在这种状态下,人根本不可能有做饭的时间,外卖成了最大的救赎。 像祝思齐老师一样,我很喜欢做“大菜”。炖牛肉我最擅长,牛肉选用牛腩部位,筋膜夹肉,肥瘦刚好,带点韧性,切成半个拳头大小的块状,不用洗直接下锅。然后倒入凉水、姜片和些许料酒,牛肉不露出水面即可。大火煮沸后转小火,用锅铲沿锅边小心地撇去浮沫,水面基本干净后将牛肉捞出,丢掉姜片。 洗锅后放油和冰糖,糖水化开后放入牛肉,将炒上糖色后加入八角、桂皮等炖肉料,炒香后再次捞出。洗第二遍锅,放油和豆瓣酱,在锅底扒拉均匀,然后抽空调一碗有生抽、老抽、蚝油和料酒的料汁,再倒入牛肉和料汁,翻炒均匀。接着是炖煮环节。锅中加入开水,没过牛肉,大火煮开后转小火。 图3,如果是蒜香牛肉粒的做法,在这一步骤已经可以开吃了 我习惯一边写稿一边炖,炖上6个小时,中途要加几次开水。最后放入盐和少量水淀粉,大火收汁,汤汁不宜太浓,否则影响口感,但也不能收得太干净,多一点汤水适合拌饭。 图4,香迷糊了 像这种“大菜”,每次难免都会做上一大锅。我一个人肯定吃不完,只能分顿吃,或者和朋友一起分享。因为我不怎么喜欢吃隔顿、隔夜的饭菜,所以还是分享居多。朋友每次吃到我做的菜,总是赞不绝口,这让我觉得自己的厨艺应该还不错。 有时我做完了菜,会拍张照片发给朋友,问对方要不要下班来我这里吃饭。如果空余时间比较多,我还会把饭给对方送过去。我家有个1.6升的分层保温桶,下层装菜,上层装饭,用来送饭刚刚好。不过这个容量一个人吃不完,两个人又不够分,这时我们就会找家餐厅,再点一份菜、一份饭,一起吃。 不论是来我家吃,还是一起出去吃,朋友总是先对我做的菜花式夸赞一番,如果词穷就多发几个表情包。 图5,“想吃”是最大的动力 有一次,我做了炖牛肉,对方回复:“好呀。我还有一会工作就做完,等我。待会我请你吃饭。”这让我觉得,做菜也可以成为一个和朋友见面的契机:我把装着菜的保温桶放在桌上,和朋友面对面谈天说地。聊了一会,话题又自然而然地回到炖牛肉上,她夹起一块肉放进嘴里,露出幸福的表情。 平时一个人吃饭,我也会做小炒菜。炒菜简单方便,在电商App里买备好的菜,直接开炒,公式化地放生抽、蚝油、老抽和料酒,几分钟就能搞掂。我通常没什么选菜的主见,都是找临期食品,有的打5折,特别划算。线上App里的蒜、葱等佐料都是按份卖,如果一顿用不完,可以留到下一顿,一般不会隔夜。 图6,一份300g的肋排,打完折只要27块钱 总的来说,做菜还是很麻烦的,不过给自己做饭、给朋友吃我做的饭,是我觉得最幸福的事情之一。也希望大家都能在日常生活里,找到让自己感到幸福的小事。编辑 熊冬东

触乐怪话:想要好好“吓一跳” 我一直很喜欢玩#恐怖游戏# ,当然也很喜欢“云”恐怖游戏。之前的怪话里,我曾经聊到过看主播们玩独立恐怖游戏的经历——一方面是因为工作确实比较忙,另一方面也是因为独立恐怖游戏数量实在太多,玩不过来。 如果是制作较为精良、口碑也不错的“商业化”恐怖游戏,我还是更倾向于自己玩,像是“生化危机”“恶灵附身”“逃生”,或是国内的“纸嫁衣”系列、《三伏》等等。哪怕不能一鼓作气打到通关,至少也要感受一下,不同的作品到底能在什么地方吓到我。 图3,“纸嫁衣”是我相当喜欢的国产恐怖游戏系列 毕竟,在我看来,虽然游戏都会给人沉浸感,但恐怖游戏对这方面的要求总会更高一些。因为它追求的就是先把人拉进一个特定的氛围,然后在这个氛围里体验到种种情绪。更重要的是,这些氛围和情绪不能轻易被打断:试想一下,假如你扮演某个冒险者,身处一幢神秘、阴暗、充满了未知之物的古老别墅,拿着手电筒战战兢兢地前进,光线、场景、BGM都恰到好处,你心里甚至期盼着黑洞洞的背景里随时会有什么东西冲出来……这时候,要是突然有人在你耳边大声吆喝“磨剪子咧——戗菜刀——”,那就别提什么恐怖了,不笑出声来就算情绪稳定。 这也是我觉得手机上很难出现优秀恐怖游戏的原因之一。姑且不论手游营造氛围的能力是强是弱,在手机上玩游戏实在太容易被打扰了。同样的环境,当你聚精会神地探索某个阴暗恐怖的场景,手机上方突然跳出一条微信,还是公众号推送,你一定会先吓一跳,然后兴致大减——我知道现在的手机可以屏蔽绝大多数提醒,但总有些东西是一般人没法取消也不能不注意的,而它们也就很容易打断游戏,让人哭笑不得。 玩恐怖游戏,有个固定预期就是“被吓到”。这也是大部分恐怖游戏吸引人的地方。能吓到人的东西,有些是出于共性,比如手无寸铁的主角面对强壮的怪物,或是把普通人扔进一个无法用常理预测的世界。根据我的经验,这类游戏给人的刺激十分强烈,但因为“卷”了太多年,一些常规操作也很容易被人猜到。许多训练有素的玩家一进游戏,就会先试试能不能跑、能不能蹲、能不能拿到什么武器——能用武器反击的游戏,恐怖程度比起只靠跑和躲的游戏就低得多了。 图4,手里有枪,心里不慌 还有那些快被用滥了的场景:西式背景的大宅、别墅、乡村,日式背景的神社、寺院、公寓,中式背景的四合院、旧小区、学校……有经验的玩家看个开场,就能把“里面会发生什么”猜个八九不离十。虽然它们大多数时候仍然能给人一种王道的感觉,但反过来也会让玩家更期待游戏能在“王道”基础上做出些小心思,否则就会陷入对套路的吐槽。 我之前看过一个脱口秀演员讲段子,吐槽恐怖电影里的“名场面”——一幢独栋住宅,某家人刚刚搬进去,夫妻都要工作还房贷,还要养一个让他们不能再频繁搬家的小婴儿。这种设定其实很难让年轻人有沉浸感,就像演员说的:“我这种只能合租的人遇到鬼,直接换房子就行了,鬼总不能跟着我搬家吧?而且真遇上也不怕,这家伙到死都买不起房,有什么可怕的!” 当然,吐槽归吐槽,每当出了新恐怖游戏,我还是忍不住要试一试。除了这些有共性的吓人桥段,不同地域、文化里相对独特的恐怖元素也能让我乐此不疲。甚至于,就像游戏玩得杂一样,我在恐怖游戏上的口味也是相当多变的:以前西式、日式玩得多,看到“中式恐怖”就觉得是一股清流;后来中式恐怖玩了不少,又怀念起那种边跑边打、血浆横飞的体验。这让我不禁感慨,营养还是要均衡,才能玩得爽呀。 顺带一提,我觉得如今玩恐怖游戏的必要条件之一,就是抱着“来都来了”的心理。具体来说就是,把平时刷社交网站和短视频平台时下意识挑剔和抬杠的情绪暂时放放,主动让自己投入到游戏的场景和氛围中去。这样一来,我反而能更容易体会到“被吓到”的爽快和刺激,而它们带来的解压、轻松,都是其他游戏很难替代的。编辑 陈静

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