布料解算最新视觉报道_mmd弱音布料连衣裙(2024年12月全程跟踪)
Blender和Maya:哪个更适合你? 如果你正在考虑使用Blender或Maya进行动画制作,这里有一些关键的区别和优缺点供你参考。 毛发和布料解算能力 Blender的毛发和布料解算能力在动画工业标准上还有差距。虽然Blender的毛发和层层叠叠的服装布料解算表现不佳,但Maya在这方面的内置功能和插件也不尽人意。有些Maya用户甚至会遇到毛发插件路径设置的问题。在这种情况下,Houdini可能是更好的选择,完成后可以将数据导入Maya。 写实风格渲染 节lender在写实风格渲染上的色阶层次和Arnold渲染器相比还有明显差距。然而,大多数人并不在意这一点,就像听压缩码率的MP3也津津有味,谁在乎无损音质呢?Blender的渲染速度更快,交互更及时,风格化是它的一个巨大优点,适合预算有限的团队。 动画核心问题:自定义绑定 𘊥觔核心问题是自定义绑定。Maya的高阶用户会使用大量的自定义骨骼而非插件,每个学过Maya自定义骨骼绑定的人都知道,没有一年以上的学习成本难以熟练。Blender这方面未知,大部分人使用插件绑定。插件绑定在正经项目上,主要用于NPC或一些不重要的角色。 软件综合能力 Maya没有广阔的综合能力,它发展到目前为止已经沦为一个动画模块专长的软件。建模不方便,粒子和流体远不如Houdini,内置渲染器Arnold虽然品质可以但速度不咋滴。Maya需要其他软件配合,但每个配合软件都可以把它们自己擅长的领域发挥到极致。整套流程下来学习成本很高。 Blender的全面性 Blender几乎涵盖了三维流程中所有的功能,包括合成模块,但每一项都不精。对于个人作业,在一个顺手的界面下学习各种模块,上手率要比分开学各种软件高很多。光学一个动画师岗位,两年下来也就是入个门而已。大部分用户看到镜头会移动,有点灯光,角色会动两下就满足了。 流程安全性 Maya的流程体系是经过长年考验的,流程的安全性在操作大型项目中极其重要。大部分个体户可以随便取文件名并且存在桌面上,但公司流程不允许。Blender的流程风险,没有任何人可以担保。很多人会问,流程不就是存放目录和取文件名吗?只能回答,大项目光一个数据整理的TD团队就很消耗人力。 总结 如果你刚想干个体户,Blender非常合适。如果你想融入大团队学习精密流程和工业标准,Maya可能是更好的选择。
黑神话悟空背后的制作技术大揭秘! 《黑神话:悟空》的成功,不仅让悟空形象再次突破传统,也成为国产3A游戏大作的里程碑。这背后离不开技术开发团队和美术制作者们的辛勤付出。今天我们就来盘点一下这款游戏背后运用了哪些技术。 材质质感:细节决定品质 芦质是一个角色能否出彩的关键。无论是金属、布料还是毛发,游戏中的悟空都处理得非常到位。角色头像的塑造和皮肤的处理让悟空活灵活现,眼球质感和眼睛湿润程度的刻画更是传达出一种坚韧的情感,为整个角色的灵魂塑造起到重要作用。 金属雕刻:硬表面的艺术 犦中有很多复杂的硬表面金属模型部分,这些部分大多属于生物类和兽头形状的美术效果。硬表面的处理非常细腻,配合诸多花纹,整个角色的复杂程度瞬间提升,视觉感受也更加震撼。 毛发解算:细腻的真实感 𒊦的处理在游戏中至关重要。悟空的毛发和皮肤绒毛制作非常精致且细腻,随风飘荡的毛发需要大量的解算。整个毛发的解算过程非常有逻辑性,大大增加了玩家的真实感受。 动作捕捉:专业的动画效果 劦中的动画效果结合了专业的动作捕捉技术,展示了一个傲气帅酷的英雄悟空。身上复杂的装备层次与结构在动画中展示得非常具体,打斗效果非常惊艳。 布料解算:真实的物理效果 游戏中的布料处理非常成功且合理,所有的布料层次感和质感搭配其他道具,布料的解算真实模拟了现实中所产生的重力摆动和各种飘动效果,给玩家带来更生动的视觉体验。 感谢这些技术团队和美术制作者们的辛勤付出,为我们带来了如此优质的游戏视觉体验。祝《黑神话:悟空》大卖,中国游戏永远牛!
「cg模型网作品欣赏」 【赤核第十三期】布料解算专项训练作品展示 传送门:网页链接 作者:赤核数字艺术 「模型超话」
牧神记两集看完,感受是场景一直是玄机强项,前两集是日常,节奏还可以,挺有趣的,不会觉得很无聊,前两集感官挺可以的,会追的,就看感情问题玄机还要不要栽跟头呵呵呵[吃瓜][吃瓜] 这段秦牧的动作挺流畅的,布料解算玄机也不吝啬了,就是少给秦牧做夸张的表情吧,尬微尘三千界-半刹八万春的微博视频
揭秘团队工作流程:从建模到渲染 1. 蠥衤𘎧즥𗥌美术:无论你使用什么软件,核心是能够建立“先立再破”的模型,并且具备“符号化美术”的思维。 2. 寸 MAYA的绑定与动画:MAYA的绑定环境至今仍无可匹敌,我们几乎所有的角色都使用自定义绑定。虽然有人可能会问为什么不用插件,但细节决定成败。既然绑定环境最佳,那么MAYA的动画操控也是最好的。我们的布料解算三件套设置也在MAYA中完成,但解算本身并不在MAYA中进行。 3. ꯸ HOUDINI的粒子与解算:HOUDINI拥有世界上无敌的粒子、刚柔体和毛发解算体系。虽然有人可能会问maya的头发解算不行吗?但深入使用后你会发现答案。至于HOUDINI的布料解算,我的评价是最佳。软件之间的数据转换从未出现问题。 4. MARVELOUS DESIGNER:这款打板软件我们经常使用,但绝对不要用它来做解算。 5. 重拓扑:重拓扑,再重拓扑,直到绑定师满意为止,不要留遗憾给他们。 6. 贴图选择:有细节的皮肤,不要犹豫,直接使用MARI,因为SP太吃内存。SP适合画一些道具和场景。不要忘记SD,我们衣服的织物纹理都用它。 7. 数据整合平台:你会选择谁来做数据整合平台呢?MAYA?HOUDINI?冷静一点的话,KATANA是最佳选择,毕竟效率最高。MAYA是最差的,数据整理起来较为混乱,但很多人还在用它做最终数据整合以及渲染平台。我个人偏好HOUDINI,一个思路清晰的软件,但效率不咋滴。 8. ᠋ATANA的灯光与渲染:KATANA的灯光渲染效率在同样渲染引擎下,几乎比MAYA快30%,也许更多。 9. 蠦𘲦器选择:Arnold色阶层次丰富,接口多。 10. 砚Brush:我个人尽量不喜欢对美术造型做过多的雕刻。 11. 젎UKE的渲染速度:NUKE的渲染速度、灵活性、扩展性以及对图像格式、通道转换、色彩管理空间的支持,无敌……有人会问AE呢?嗯…… 12. 渲染输出格式:16位exr,有人可能会问为什么不是32位exr?我只能说实战过才知。色彩管理空间呢?ACES。
我再也不做风衣了,超难驾驭,绑定骨骼总是给我绑定到腿上,导Ue5里面布料解算就给我黏在腿上,吐了又得重做,虽然又失败了,但是我学到了很多,也不算亏
基本上把模型导入UE5的流程还有布料解算插件搞明白了。。。。。超级繁琐。。。。。睡了
华数邀你感受全球数字贸易新脉动
什么是技术?为什么现在很多二游吹嘘的技术并不是真正的技术? 制作游戏制作游戏,游戏公司做游戏的目的,是做好游戏而不是使用引擎。 所以,一款出色的游戏,除了核心玩法内容之外,就是沉浸感以及美术表现了,而为了更好的达成玩法内容、沉浸感和美术表现的实现,就需要突破技术难题。 技术就是在这里呢。 比如说,戴森球作为基建游戏,为了实现玩法,突破技术难题,同时运行数万个数十万个物品的生产和输送,这就是技术。 黑神话,作为美术惊艳的游戏,需要极高的画面表现力,如何让复杂的布料解算,物体碰撞,光线等落实下去,就需要突破技术难题,黑猴落实了,这就是技术。 塞尔达王国之泪,为了实现开放世界互动和组装物品的功能,需要强大的物理互动计算能力,这就是技术难题,塞尔达以超乎想象的弱机能落实了这一点,所以塞尔达有技术。 战神4,一镜到底,如何运镜,如何加载,如何保证战斗与演出的切换,需要预设大量的内容,整理出一套镜头运行的公式,战神做到了,所以战神有技术。 那么,引擎在其中起到什么作用了呢? 新的引擎,在给机器带来更大负担的同时,内置的优化算法对光线,物理参数的计算是比起旧引擎更好的,也就是说,新引擎虽然让游玩门槛变高了,但是同样表现力下更节省机能,而且也能利用这些预设的算法节省开发时间。 如果一款游戏,表现力,玩法压根碰不到老引擎的上限,也压根不需要解决上面那些技术难题,那就压根不需要新的引擎,使用旧引擎节省机能反而是更好的方案。 所以,贸然使用不需要的新引擎,压根不是有技术的表现,反而是思路不成熟的表现。 对有需要的内容进行攻关并掌握一套优化技巧,通过这些优化技巧将该内容推上新高峰,才是技术的体现和意义。
什么是技术?为什么现在很多二游吹嘘的技术并不是真正的技术? 制作游戏制作游戏,游戏公司做游戏的目的,是做好游戏而不是使用引擎。 所以,一款出色的游戏,除了核心玩法内容之外,就是沉浸感以及美术表现了,而为了更好的达成玩法内容、沉浸感和美术表现的实现,就需要突破技术难题。 技术就是在这里呢。 比如说,戴森球作为基建游戏,为了实现玩法,突破技术难题,同时运行数万个数十万个物品的生产和输送,这就是技术。 黑神话,作为美术惊艳的游戏,需要极高的画面表现力,如何让复杂的布料解算,物体碰撞,光线等落实下去,就需要突破技术难题,黑猴落实了,这就是技术。 塞尔达王国之泪,为了实现开放世界互动和组装物品的功能,需要强大的物理互动计算能力,这就是技术难题,塞尔达以超乎想象的弱机能落实了这一点,所以塞尔达有技术。 战神4,一镜到底,如何运镜,如何加载,如何保证战斗与演出的切换,需要预设大量的内容,整理出一套镜头运行的公式,战神做到了,所以战神有技术。 那么,引擎在其中起到什么作用了呢? 新的引擎,在给机器带来更大负担的同时,内置的优化算法对光线,物理参数的计算是比起旧引擎更好的,也就是说,新引擎虽然让游玩门槛变高了,但是同样表现力下更节省机能,而且也能利用这些预设的算法节省开发时间。 如果一款游戏,表现力,玩法压根碰不到老引擎的上限,也压根不需要解决上面那些技术难题,那就压根不需要新的引擎,使用旧引擎节省机能反而是更好的方案。 所以,贸然使用不需要的新引擎,压根不是有技术的表现,反而是思路不成熟的表现。 对有需要的内容进行攻关并掌握一套优化技巧,通过这些优化技巧将该内容推上新高峰,才是技术的体现和意义。
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